今回はレーダー基部、脱出ポッド付近、船首部分のパネル貼りを行いました^^
これだけ見たら何か分からないですよねw
まずは、レーダーの台座部分を
ここも結構苦戦しました^^;とりあえず数枚の写真で判別できるところは出来るだけパネルのラインと欠けを入れていきました。
後方にはパネルが貼られていない部分も
お次は下方を
ここは全く資料が見当たりませんw
裏側ということもあり極端に写真が少ないんですよね・・・それにアングルによっては全く見えないw
仕方ないので、ここはバンダイのビークルモデルをみて、空想でw
ビークルモデルですから限界有りますので結構単純なラインしかありません^^;少し切り欠け追加して雰囲気出しておきましたw
お次は船体中央あたりの脱出ポットがある部分。ここは上面はパネルはあまりなくて下面には全面にあります。
パネルとポットの関係を見るためにとりあえずポット基部のみ作成^^
こんなバランスかな^^
で、この部分作っている時見ていた写真でレーダー基部のパネル部分の解釈が違うことを発見w
この部分です
ここは他の部分より浅い感じで掘れていると思ったのですが、どうやら出っ張っているようですw
修正しておきました。
光の当たり方で凹凸がよく分からない事あるんですよね^^;
ポット部分は左右同じパネルなのでミラーでコピー
雰囲気出てきました^^
次にパネル貼りの最大の難関と思われる船首部分に着手です。
まずは回転体で形を作って、表面にあるモール様の部分をオブジェクトからの押し出しで作成。
これを基準にパネルを貼っていくのですが、その前にコクピットの凹みの作成を
左半分作ってミラーでコピー予定なのですが、
なんとなくそれなりのもの出来ましたが、
上手く面が作れていなくて皺みたいなものが出来ていますw
それと、船体のように薄皮のパネルラインにするのを忘れて、先にコクピットの穴を開けたので、ちょっと裏側が汚いことにww
この艦首部分だけで半日使っていたのであきらめきれなくてゴチャゴチャと休日の夜遅くまで製作^^;
でもどうしても気になって結局翌日にはすべて初めからww
で、これがパーツの切り取り方や方向、ロフトを使ってパーツの削り取りなどを行うと結構時間もかからず簡単にできちゃいました^^
(赤がゴチャゴチャやっていたもの。緑が翌日モデリングしたもの。)
ダメな部分をゴチャゴチャと長々やってもダメな時はダメですね~。この辺プラモにも通じますねw
その後メインのパネルラインを入れて
小さな欠けを作っていきます。
一つの平面を使って、赤矢印部分のように直接切り取っていくこともあれば、緑矢印部分のようにオフセットを使って切り取っていくときもあります。
一見方向が違う欠けなのですが、同じ平面からのスケッチで出来上がっているんです^^
この辺の考え方が初めは思いつけなくてかなり苦労しましたw
こんな感じでパネルの欠けも追加して機首部のパネル完成です^^
うむ・・・・ブログにするとあっという間ですwけれどこれ1週間以上かかっていますからね^^;
疲れたww
そんな時のための今回のテンション維持画像がこちら^^
うひょw自分で言うのもなんですがwかなり形になってきてカッコよくなってきました^^
これでパネルは一段落で、残りは細かなディティールと一緒に追加していきます^^
ただ、ブロッケード・ランナーは少しの間お休みして、VF-1のコクピットモニターのプログラムあらかた作ってしまおうと思います^^途中で置いておくとプログラム忘れて、読み返しても理解するのに相当な時間がかかりますからねw
関連すると思われる記事:
- None Found
ご苦労様です!!
継続は力なり。すごい。
これ、写真の判読と形状の確定で随分時間が奪われていると思います。
正確な資料がふんだんに欲しいところですね。
コクピット周りの造型、苦労しましたね。
私だったらどう作ろうかな・・・大きなムク形状で作って、それを
結合で削って作製するかなあ。
ここまでデータが出来ると、もしバンダイの担当さんが見ていたらニヤニヤしながら、
「ほほうここはこう解釈しましたか」
「あー、やっぱりそこはそう見えるよねー」
とか呟いているんだろうな。
お話しする機会があったら、凄く楽しそう。
コクピット周りの造型見ていて思ったんですが、このデータを少し改変すると
「コスプレ」用に使えそう。
コクピットはすっぽり被る形式で(もちろん電飾込み)、
胴は、、胴体で、背中にレクティナ背負って、足はエンジンで。
腕は、、、胴体収納ww
3D-CADは少ししかやったことないのでよくわかりませんが、直交する線をひたすらオフセットさせて作図していく感覚は2D-CAD?と同じなのですかね〜?
まあ、何はともあれ、ほんとかっこいいのが出来てきてますね!
早く造形されたのが見たいなあ^ ^
こんばんは
もう、どのパーツがどこにあるのかさえも分からぬまま拝見しています(笑)
でも、プロップの写真でもわからない細かなところまで作り込むのは本当に大変だと思います。
が、そこもまた楽しい時間でしょうね。
gyoさんもおっしゃっていますが、メーカーさんからお声がかかるかもしれませんよ!
こんばんは!
今回は切り取りの解説が、、、なるほど、押し出しとかいってるのはそういう事なんですね。
船首周りの作り直しの話は全くついていけず。。。無念です(>_<)
最後の写真、ブロケになりましたね~。これはスゴイ!
gyoさん こんばんは!
ちょっとプログラムの方にハマっていてこっちのこと忘れていました^^;
コメント遅くなってすみません。
Fussion360に慣れてからは、もっぱら写真探しと見比べでディティールの確認にほとんどの時間がとられています^^;
とにかく写真が少ないw!もう一番の資料がバンダイのビークルモデルですww
あとはROKUGENさんのブロッケード・ランナーがかなりプロップに近いのでその写真も貴重な資料になっています。
コクピット周り苦労しました~^^;カットする方向や方法が違うだけでかなり難易度が変わってしまいますね・・・・。あの開口部から前の部分が単純な斜めの面めでなくて捻じれているんですよね・・・・それに無理に合わすから他の面にひずみが出てしまいました^^
で、今回の発見はロフトで切り取りですwこれはなかなか思いつきませんでしたw
確かにブロッケード・ランナーのパーツを解析している人とは話してみたいですねw
多分教えてもらう事ばかりだとは思いますがww
ちょwwブロッケード・ランナーのコスプレってww宇宙船のコスプレって史上初かもですねww
パイロットpapaさん こんばんは!
お返事遅くなってすみません。
2D-CADてのはjwwとかですかね?
今回比較的早くFusion360に慣れることが出来たのも、以前からJwwを使用していたからかもしれません^^スケッチ部分は取り扱い方の違いはありますが、考え方とかは一緒です^^
ただ、3Dになるとどの面を使って立体にしていくか?というのは結構考えさせられます^^;
ブロッケード・ランナーだいぶ形になりましたでしょ^^でもここからの細かいディティールが地獄でしょうねw
Vividさん こんばんは!
お返事遅くなってすみません。
そうですよね~。この記事だとブロッケード・ランナー詳しい人でもどの部分???
てなること多いと思いますw
プロップ写真ではわからないことだらけで、結局バンダイのプラモ見ながら妄想で作ってますww
ただ、形が出来てくるとやはりうれしいですね~。プラモと全く同じですね^^
いやいあやwこのような低レベルの事が出来る人は山の様にいますからね^^;
まだまだ精進が必要です^^
なおさん こんばんは!
切り取りの方法何となくわかっていただけましたかね?
色々な機能の紹介が有っても面白いかなと思いますが、何しろ機能多すぎてとても紹介しきれない感じですw
あのような感じで、どの面にスケッチを描くかとか考えながら平面と3Dの両方を考えて作っていかないと効率が悪くなっちゃうんですよね^^;
なかなか立体把握能力上がってきますよw
ブロッケード・ランナーもとりあえず全体のシルエットから作って良かったです。これ見ながらでないとテンション維持が困難かとww
僕が仕事で使っているのは、Auto-CADです。JW-CADも一時期習得しようと思いましたが、描画の仕方がかなり違っていて慣れずに断念してます(^^;
もう15年ほど前にAuto-CADの3D-CADを使うことになったのですが、平面を押し出したり逆に押し出しでカットしたりしてたっけなあ思いだしました。(違うのかもしれませんが)
ま、その一時期だけかじって、結局2Dで仕事出来ちゃってるので、3Dは全くやってないんですよね。今思えばやっときゃよかったです。
パイロットpapaさん こんばんは!
またまたお返事遅れてすみません。
Auto-CADて言ったらなんか凄いやつですよね!詳しくないのでよく知らないのですが、なんか難しいこと書いてあるところにはいつもこのAuto-CADの名前がありますw
そうそう!その平面を押し出したりカットするやつです。あれを使って作っています^^
そっか~。もしパイロットpapaさんが習得されていれば色々と教えてもらえてたかも^^